熱望よドアを叩け

Macと読書と趣味と

2020年上半期ハマった曲

のメモ。

9月まではみ出してるけど許して。

Make Me Move (feat. Karra)/Culture Code

Unbecoming/Starset

一人ぼっちの革命/Nina77

プリンシパル/petit fleurs

品川シーサイド/あくまのゴート

Running Away/THE BACK HORN

その先へ/THE BACK HORN

Never Grow Up/ちゃんみな

Last Of Me/Steve Aoki ft RUNN

いつだって僕らは/ノクチル

シャイノグラフィ/シャイニーカラーズ

PAIN/DUSTCELL

ラノベフォーマットとアニメフォーマットとソシャゲフォーマットの話 プレイヤー視点

ダンメモのアニバイベ、アストレア・レコードが最高だったのでその勢いでこの話。

プレイしてて思ったことを書き殴る感じで。

ラノベ、アニメ、ソシャゲの中で一番自由度が無いのはソシャゲ

前提:フォーマットとは

ラノベ、アニメ、ソシャゲそれぞれには表現できる範囲に当然差がある。

例えばラノベは地の文をふんだんに使って情景描写ができるが絵、音あたりの制約が強い。

アニメは絵と音については自由度が高いが、地の文は使えない、毎話ある程度区切りをつける必要がある、時間的制約も強いという欠点がある。

ソシャゲは文字を使えるし絵も使える。ただしラノベほど自由に文字表現ができるわけじゃないし、アニメほど自由に絵による表現ができるわけでもない。

ここではそれぞれ固有の長所短所をまとめて「ラノベフォーマット」「アニメフォーマット」「ソシャゲフォーマット」と表現する。

ソシャゲは表現の自由度が低い

上記のソシャゲフォーマットに起因する制約について。

1タップあたりせいぜい3行しか文字が表示できない

絵を大きく映して画面下部にテキストボックスを表示する、という画面レイアウトによる制限。

ソシャゲとしてはこの形がマストではないはずだけど一般的にこのレイアウトになっているソシャゲが大半。

ノベルゲーからの歴史を感じる。

地の文が使えない

使えないことはないはずだが、上記の通り3行程度しか一度に表示できないため、ダラダラと地の文による情景描写を続けることができない。

ボイス、演出の速度を管理できない

ユーザ側に文字表示速度の設定があることが大半、しかもユーザによってはサクサク飛ばしたかったり文字を最低限読めれば演出はそこまで見ない(そもそもソシャゲの演出に期待していない)人も多い。

人間が文字を読む速度と音声が流れる速度にとんでもない乖離があることに起因。

古来のノベルゲーギャルゲーエロゲーからずっと抱え続けてるけど誰も解消できていない(気がする)問題。

言ってしまえば制作側が期待しているであろう臨場感の類がほぼ完全に放棄される感じになってしまう。

その辺りの負の遺産を引き継いでしまっているんだけど、いい解消方法は本当に思いつかない。どうすりゃいいんだ。

アプローチの一つとしていわゆるノベルゲー的な演出に部分部分アニメを足すことにより、臨場感をどーんと与えたいところを局所的にそれっぽくする手法が使われる。

一番有名どころだとプリコネReDive。古いノベルゲーでもちょいちょいあったりする。

ただ、どうしても立ち絵と比べると作画が微妙になったりする。当然だし仕方ないんだけどこれがうーん?ってなる人は多い印象。

あと多分コストが段違いに上がる。修正が必要になったときも大変。

シナリオすすめるたびに数十MBのアニメDLが走るし、シナリオスキップしてもアニメが割り込んでくる。ログで聞き逃した部分を読み直すこともできない。一般的なソシャゲと比べてユーザーフレンドリーな演出仕様とは言えないが、プリコネ運営はその辺割り切ってる印象。

シナリオとゲーム性の比重コントロール(別にシナリオ読まなくても楽しめる)、後は石配布等々を上手くコントロールすることで不満を爆発させず人気を保てているので、そこらへんは普通に凄い。

臨場感を出す、プレイヤーをのめり込ませるための演出の制約が滅茶苦茶厳しい

例えばラノベだったら喋りに割り込ませる形で地の文に入ったり他のキャラのセリフを載せたり、アニメだったらまんま演出で強制的に割り込ませることができるけど、

ソシャゲというかノベルゲーは画面遷移・文字送りにかかる時間がある程度決まっていて、それよりも短いタイミングでの割り込みみたいなことがなかなかできない。

また、シナリオを読ませるだけでなくシナリオ内の戦いを演出するために戦闘フェーズを挟む必要があるが、これがグダグダさを作り出してしまう。

これはダンまち原作・アニメとダンメモ通常シナリオを比べると凄くわかりやすい気がする。

どうしても臨場感が原作・アニメと比べてソシャゲが負けちゃってるなーってなってしまう。

上手く折り合いをつけてる例

これら完全に克服できてるソシャゲは今の所みたことが無いけど、程よく妥協し上手くソシャゲの演出に取り込むことで臨場感を高めている作品はある。

具体的には挙げる例としては、アークナイツの本編シナリオ6章最終戦アイギスの2019年エイプリルフールイベ及びアニバイベ(アイギスに関しては他にもあるけど、個人的に特に印象が強いのがこの2つ)。

両方ともタワーディフェンスゲーム。

アークナイツの方に関しては何書いてもネタバレになるので書きません。是非体験してくれ。マジで。

アイギスの2019エイプリルフールイベ、詳細は省きますが本来味方のキャラが絶望的なくらい強い敵として進軍してくる。

本当にそれだけなんですけど、このシナリオに異常なまでの実感、重みをもたせる結果になってる。

同じくアイギスの2019年アニバイベ。今までのアイギスのイベントクエスト周りの大きな流れの一旦の結末となるイベント。

前半は今までいろんなイベントで出てきたボスキャラ達と順々に戦っていくっていう流れ。

前提としてこれらのクエストでは出てくる敵全てを倒さなくてもクリアとなる。その上、このボスキャラ達は暫くしたら自動撤退して討伐扱いになるという優しい仕様。これはこのイベントが初めてではなく、これまでも同じような敵は結構いた。

で、今回のイベントもその仕様だったんだけど、このボスキャラ達をちゃんと倒すとそれぞれ固有の会話演出が発生する。

このセリフがそれぞれ今までアイギスをプレイしてきたプレイヤー的にはちょっと胸が熱くなっちゃう感じで凄く良かったんですよね。思わず必要性がなくても倒すために何度か挑戦しようと思えるくらいには。

そしてこのイベントでのラスボス戦。

味方キャラの力で特定のマスに配置したキャラには固定で超強化バフがかかる演出仕様が実装。

これがどれくらい絶妙なバフかというと、頭使わずに適当にキャラを置くだけだとトップレアキャラをズラッと並べても普通にブチのめされるけど、ちゃんと戦況をコントロールすれば低レアLV1だけでも勝てる、っていうレベル。

実際にやってみるとマジですごいな…ってなる。

で、これの何が良いってだいたいどのキャラを使っても戦えるってことなんです。

普段使ってる最強編成で全力で殴り合うもよし、上記の通り低レア縛りで勝つもよし、シナリオでてくるキャラクターだけで戦うもよし、思い入れのあるメンバーを並べるもよし。

ラスボスとの戦いに自分の今までのゲームへの思い出を投影できる、本当に良い調整でした。

こういった演出を戦闘に取り込むのがタワーディフェンスは他と比べてやりやすいってのがあるのかもしれないが、タワーディフェンスタワーディフェンスで「自分たちが攻め込んでいる」っていう演出が戦闘の中で殆ど見せることができないってハンデもある。

上に挙げた例ではこのハンデを割り切った上でいい部分だけを上手く使って演出を引き立てて臨場感、没入感を作り出している。

全てのソシャゲでこういうのを取り込むことはできないだろうけど、一つのソシャゲ演出の成功例として是非知っておいてほしい。

というわけでここまでソシャゲって演出大変だよね、の話。

ダンメモによる演出への違和感の「押し付け」と「踏み倒し」

ここらへんからが今回書きたかった本題。

それぞれのフォーマットの違いをダンメモが割と上手く吸収できてるなって思うよって話。

前提

原作読んでアニメ見た上でダンメモやってる制覇組な人間に関する話。

アニメとソシャゲのみ、他に触れずソシャゲのみな人は多分この話には当てはまらない、気がする(自分が制覇組なのでわからん)。

ダンメモの通常シナリオ(ベル編、アイズ編、レフィーヤ編。リュー編はここでは置いておく。)はアニメにて実装された内容を後追いで実装している。

ここで重要なのは『原作の内容』ではなく『アニメの内容』を実装しているってこと。

ラノベ、漫画、アニメ原作のソシャゲ、特にソシャゲ黎明期のものをプレイしたことがある人間はわかると思うんだけど、原作での演出を知った上でソシャゲをやると「…なんかショボくね?」ってなるんですよね。

上で話したとおり、制約が厳しいことによる結果。

特にソシャゲ黎明期のものは酷くて、シナリオは殆どなし、作中に出てくる敵の立ち絵と名前だけ出てきてそれをただ殴るだけ、みたいなのも沢山あった。モバゲーとかグリーとか、まだガラケー主体でリッチコンテンツの実装が無理って時代の話。

この「…なんかショボくね?」って違和感はかなり致命的で、時間を重ねるごとに原作派の人間のモチベがガリガリ削られるんだよね。

「押し付け」の話

で、ダンメモも結局そこは変わらず演出はラノベ、アニメと比べると本編シナリオの演出はしょぼい(言い方は悪いけどしょぼいもんはしょぼいのでしゃーない)んだけど、なんというかこう、その衝撃が他のコンテンツと比べると結構少ないんですよ。

自分は結構な過激派原作厨でラノベ→アニメもラノベ→ゲームもゲーム→アニメもだいたいどれもあんまり好きじゃないタイプの人間。

ダンまちは原作ラノベ。つまりラノベフォーマットに最適化されている作品で、その熱量と勢いが凄く(特に最初の方は文体とかそういうの捨てて勢いだけで突き抜けてる)、それによる最初の人気があったと思っているので、それを直接ソシャゲフォーマットに落としてきた時に失われる部分ってのは結構洒落にならないくらいのものであることが容易に想像できる。

じゃあなんでその衝撃が少ないか、って言うと途中にアニメフォーマットを挟んでるからなんだろうなと思っている。

言い方は凄くアレだけど、ラノベフォーマットから期待される二次コンテンツのクオリティと現実のギャップをアニメに「押し付け」ているわけです。

ラノベを読んで「おーすげー!」ってなった勢いを「アニメだとまぁこんなもんか…」で一旦削り、「ソシャゲになったらまぁこんなもんだよね」にうまく着地させている。

ただこれも雑にソシャゲフォーマットに着地させてるわけじゃなくて、「アニメの内容(特にセリフ)を忠実かつ丁寧にソシャゲに変換している(なんならアニメからカットをそのまま持ってきてる)」「キャラ立ち絵やガチャで追加されるイラストの作画など、一切手を抜いていない」「フルボイス」辺りの要因がちゃんとあってこの結果になってるんじゃないかなと個人的には思っている。

そんな感じでラノベから他のフォーマットに落とし込む時の違和感を上手くアニメに押し付け、そこから引かれる妥協ラインの上を上手く駆け抜けてるのがダンメモの本編シナリオ。

「踏み倒し」の話

じゃあ本編シナリオ以外は?って話になると、こっちもそのアニメの存在が非常に大きい。

ダンメモのイベントシナリオはだいたい全てオリジナルシナリオで、例外なのはOVAや劇場版のシナリオを実装しているものくらい。

そうすると本編シナリオのようにアニメからカットを持ってきたりもできず、立ち絵主体の演出になってしまう。

例によって原作厨な人間からするとこれはうーんどうよってなってしまう。

んだけど、ダンメモではアニメの存在に助けられてこの部分は割とどうにかなっている。

アニメでキャラクターが動いているところをプレイヤーは知っている。

また、アニメのカット(キャラの顔ドアップやモンスター集団登場的なの)を汎用カットとして使っている。

それによって例え立ち絵しかなくても容易に(少なくとも主要キャラは)脳内にその動きが想像できるんですよね。

このおかげでこのソシャゲフォーマット固有の違和感の大部分を「踏み倒す」又は軽減することができている。

後は各キャラの奥義演出とかもこの違和感踏み倒しに寄与してる印象。今回で言うところのアストレアファミリアのキャラクターとか特に。

ただ、敵の主要キャラだったアルフィアの魔法攻撃なんかは滅茶苦茶イメージし辛くてこの違和感が最後まで残ってしまった感じがある。いやまぁあれは例えアニメでもどう表現すんのよって感じだし、どんな表現でも違和感しかない結果になりそうな気はしてるけど。

総括

まとめると

・ソシャゲは演出の制限厳しい。プレイヤー側が嫌になるくらい。

・ゲームによってはそこら辺を上手く処理している

・ダンメモはラノベ→アニメ→ソシャゲと間にアニメを挟むことにより、ラノベ派の失望の衝撃を軽減しつつ、ソシャゲに落とし込めている

あたりが書きたかった話。

アストレア・レコードについて

ここからはイベントの感想。

ダンメモのアニバイベは毎年ラノベでもアニメでも存在しないオリジナルシナリオ。

一年目は時系列的に現代でベルが普通に主役を張ってる。多分制作陣も原作者も手探りなんだろうなって感じがあったのが凄く印象に残っている。

正直言うとアニメでやってる内容までしか実装できない制約の中でオリジナルシナリオがこのレベル感だとアニメガンガン放送しないとあと1年くらいでサービス終わっちゃうんじゃないかなぁと心配になったことをよく覚えている。

二年目は古代の話。

ちょいちょい作中で話題になるアルゴノゥト、つまりは昔の英雄の話。

登場人物は全員知らんキャラ。だけど現代組のデザインをベースにするいうかなり変則的な構成によってかなり受け入れやすい、理解しやすい感じになっている。

告知かなにかを見た時、確かに1からキャラデザを登場人物全員分やるのはまぁ厳しいだろうってのもわかるけど、これが作品群で正史のデザインになるであろうことを思うとかなり挑戦的なことやるんだなぁと思った記憶がある。

シナリオは非常に面白かった。正直これをソシャゲ内に閉じ込めておくのはもったいないなと今でも思っている。原作者様はクソ忙しいだろうけど外伝として出版するの待ってます。

ただ、まだやっぱりラノベやアニメの存在を前提としている中の演出って感じがしていて、ソシャゲに最適化できていない印象がなんとなーく残ってた。

で、三年目の今年。

原作が12巻からノンストップで突き進んできて14巻でリューの過去、これまで名前だけは出てきていた『正義』を司る神アストレアとファミリアの過去、暗黒期の終末その真相を追いながらの激戦を終え、ちょっと短編集でほのぼのな15巻が出版され読者も一段落したタイミング。

そこに突如ブチ込まれる「アストレア・レコード」の告知。ちょうどその最後の最後、結末を知ったばかりの『暗黒期』、まさか描かれるとは思っていなかったその暗黒期の真っ只中が描かれ、アリーゼ達が都市を守る正義の使徒として戦う姿を見ることができると知った時のその衝撃と喜びたるや。

正直今まで自分がプレイしてきたソシャゲイベントの中で一二を争うくらいには期待が膨らんでいた。

そして第一部が実装され、実際にプレイしてみてその期待のハードルを軽々と越えられたことを実感した。

この情勢下でボイスは後日実装となるアクシデントこそあったものの、それを差し引いても素晴らしい完成度。

去年のアルゴノゥト編と比べても明らかにソシャゲへの最適化が進んでいて、シナリオをプレイしていても違和感なく、熱量を持って楽しむことができた。

第二部も同様に楽しみ、第三部実装と同時にボイスも実装。

第三部はスキップ無しフルボイスでプレイ。

声がついていることの偉大さ、それによる作品への引き込まれ具合がどれほどのものか否が応でも実感させられた。

勿論このシナリオが最初ラノベとして世に出てもきっとそれはそれでとても楽しめたとは思う。

原作厨としては「ラノベとしても世に出せよ!」と叫ぶべきなのかもしれない。

それでもこのソシャゲフォーマットでの「文字を読むのを主体としつつも全てのキャラにボイスがついており演出も最適化された『ゲーム』としてシナリオに触れる」というのはそれはそれでとてもいい体験だということを知った。

ラノベともアニメとも違う、ゲームでしか辿り着けない一つの完成形がここにあると実感した。

ここまで作品を追ってきた1ファンとして、制作陣からこれだけ愛され、全力を注ぎ込まれた作品を受け取ることができたというのは本当に幸せなことだと思う。

この作品制作に関わった全ての人に感謝しつつ、今後の作品群の発展を期待をしていきたい。

そんなかんじで。

ところで新アリーゼ引かせてくれませんか…。

FiiO FA1Jを買ったので軽くレビューと比較と。

1000億年ぶりくらいにワイヤレスじゃないイヤフォンを買った。
まだ10時間くらいしか音通してないけど今時点レビュー。
最初にネタバレするとこうやって文をしたためたくなるくらい非常に良い製品です。

www.fiio.jp

これ。
ビックカメラで税込み15000円・ポイント10%で差し引き13500円でした。
公式オンラインショップでは税別13888円・クーポン10%オフってなってたのでだいたい同じ金額でしょう。
全編写真は無し。公式を見た方が写りが良いので…。


付属品

本体、ケーブル、イヤーピース3サイズ×2種類、ハードケース、なんかブラシみたいなやつ

本体

多分各所で公開されてる写真と実物で印象がだいぶ変わる。実物の方がだいぶかっこいい。
外側がしましましま〜って感じになってるように見えるけど触ると別に凸凹してるわけではない。
光が当たるととても綺麗に光る。
やや透明なスモークグレー、って感じです。
素材は樹脂製でつるんとしています。すべすべ。

ぱっと見不思議な形をしていますが大量の耳の形をサンプリングをして作ったらしく装着感は非常に良好。自分の耳用に作られたのでは?ってなるくらいにはぴったりです。
ぶっ通しで6時間くらいつけてましたが耳が痛くなったりイヤホンがズレたり〜ってことはありませんでした(このあたりはSHURE掛け用ケーブルのおかげな気もします)。
最初逆につけて「なんか装着感悪くね?????」ってなってたけどそりゃ逆につけてたら装着感も悪くなりますね。皆さんも気をつけましょう。

ケーブル端子が青い方が左、赤い方が右です。 蛇足ですがこのFA1Jは日本向けに若干調整されているモデルらしく、無調整モデルはFA1って型番らしいです。

https://www.fiio.com/fa1/www.fiio.com

音の違いは多分自分にはわからないので別にいいんですけど、こっちのFA1だとどうやら本体の色が赤/青になってるのがあるみたいなんですよね。
国内向けモデルもこのカラーで売ってくれないかなぁって感じです。
グレーもかっこいいんですけど、
上位モデルのFA7Jとあわせて是非カラバリ拡充の検討をお願いしたいです、切実に。

ケーブル

程々にしっかりした素材でツイストしてます。
比べる対象が悪いですがiPhone純正みたいにすぐに皮膜が破れたり断線したり、なんてことはなさそうかなー、と。
リケーブルできるので好みのものに変えるでも良いと思います。
自分は特に不満がないので当面このままで。
ちなみにMMCX端子側の先端は上述の通り赤と青に色分けされてます。ありがたやー。

イヤホンジャック側の端子はちょっとゴツメになってて簡単には壊れなさそうな感じです。
また、公式サイトを観てもらえばわかると思いますがMMCX側は所謂SHURE掛けに最適化された形になっており、イヤホンジャック側は直線型ではなくL字型です。
リモコン的なのはついてないです。個人的にはゲーム機にもPCもにも繋ぐためどうせ環境跨げないコントローラーは不要なので別によし。

イヤーピース

2種類×S・M・Lサイズ

芯の部分が硬いの(黒+赤)と柔らかい(白)のがあり、デフォルトでは柔らかい方のMサイズがついていました。
日本語公式には書いてなかったのですが、英語公式を見るとどうやら低音に最適化されたのとバランス型らしいです。
どっちがどっちなのかよくわかりませんが多分白い方がバランス寄りで黒がバス寄りな気がします。多分。
硬い方のMにも替えて使ってみましたが何が違うかと訊かれると明確には答えられないくらいの差な気がする。
見た目で選んでもいいと思います。

家にSpiral dot ++が余ってたのでつけてみましたが、どっちかというとこっちの方が好みの音になりました。
ブラインドで比べろ!って言われてこっちが純正!こっちがSpiral dot++!って断言できるかって言われたら多分無理ですが。

キャリングケース

めっちゃいかつい。
どうやら防水らしいです。
ケースが防水でよかった!ってなるシチュエーションには遭遇したくないですが、安心感がありますね。

作りはかなりしっかりしており、バッグの中に雑に突っ込んでてもまず壊れることはないと思われます。
完全ワイヤレスイヤホンのケースと比べると当然大きいですが(E8 2.0のケースのだいたい3倍くらい?)、まぁケーブルも含めて収納するのでこのあたりはしかたないですね。

ブラシ

こういうのがついてるのってちょっとうれしいですよね。
だいたいアルコールティッシュとかで拭いたりしてるので使うことはあんまりないかもしれないですが、上述のケースにいれておけばいざって時になにか役に立つ、はず。


ここから音の話

MacBook直結で聴くのはだいたいAppleMusic音源です。ハイレゾとかはさっぱりわからん。

音は比較的フラットめ。楽器ごとの音の分解レベルはとても高い。
低音は普通。日本メーカーのイヤホンはなんとなーく低音強めにする傾向があってそれに慣れてると軽く感じるかも?
ドゥーンドゥーンって響かせる感じではないです。
逆に高音はめっちゃ伸びる!!!ってなる程ではないですが、上述の通り音の分解が非常によくされてて一音一音が非常に聴き取りやすいので結果的にとてもよく聴こえます。
いい意味でモニターイヤホンって言ってるだけのことはあるなってなる感じの音にまとまってます。

EDMとか向けじゃない的なレビューを見たのですが、個人的にはむしろ音の聴き分けができると「ここにこんな音が響いてたのか!」ってなってとても楽しくなるのでEDM系を聴くのに非常に向いているよなぁと思ってます。低音キッレキレなEDMでここが俺のダンスフロアだ!ってやりたい人には確かに向かないかもですが。

音が綺麗に分解された結果、楽器の音がいい意味でそれぞれ際立つので「ボーカルがとにかく綺麗に聴こえればいい!他の音はBGM!」って人にはあまり向かないかもしれないです。
多分「声に集中したいけど楽器の音に集中を削がれる!」ってなる。

逆にそれぞれの音を楽しみたい人には間違いなく合うはず。低音だけが主張することもなく、ボーカルに押し込められることもなくそれぞれの 楽器の音を聴き取れるってのは思った以上にその曲の世界観が広がります。非常に楽しい。


手持ちとの比較

現状メインにBANG&OLUFSENのBeoplay E8 2.0、サブで有線のHP-NHR21を使ってます。
ヘッドフォンもあるんですけど個人的にイヤフォンとヘッドフォンを比較する意義をあんまり感じないのでパス。

HP-NHR21との比較

実売価格は両方13000円くらいのはず。
HP-NHR21は元々価格の割に全体の音質がよく、中でも低音がクセの無い程度に上品に強調されてるのが気に入って使ってました。
ちなみに下位モデルにHP-NHR11ってのがあるんですけど、これとの違いはケーブル覆ってるのがナイロンかビニールかってだけだったりしっます。
私はこの2本を非常に気に入っており、断線するたびに買い替えて今使ってるのが3代目です。
特徴は「低音がクセのない程度に伸びてマッチする曲が非常に多い」、「全体的に音のまとまりが良く音質に明確な欠点が無い」、「ナイロンっぽい生地のケーブルのおかげで非常に頑丈」、「タッチノイズが酷い」、「あまり大きくなく耳へのフィット感が非常に良好」って感じです。
ここに書くことではないかもしれないですが、HP-NHR11/21は4桁前半のイヤホンから初めて1万円台のイヤホンにステップアップする人には間違いなくオススメできる、1万円台前半の有線イヤホンとしては間違いなく万能・最強格のイヤホンだと思ってます。
Radius、もっとシェア広がっていいと思うんですよねぇ。

・音質

FA1JがBA型に対してHP-NHR21はダイナミックドライバー型ってやつらしいです。
今まで書いてきた通りFA1Jは全体的にフラットな音なので低音だけで見ると間違いなくHP-NHR21の方が勝ってると思います。
音の全体的な解像感についてはFA1Jの圧勝。HP-NHR21がボーカルまで合わせて一つの音、って感じなのに対してFA1Jは楽器の音がそれぞれちゃんと聴こえてくる、って感じです。
個人的にはFA1Jの方が好みの音に近いですが、前者の方が好きって人もかなり多い気がします。
正直聴く曲でケースバイケース。

・装着感

安定度はFA1Jの圧勝です。
本体部分だけで比べてもFA1Jは形がちゃんと耳にフィットしているので、長時間つけた時のズレのなさまで含めて一般的なカナル型イヤフォンのHP-NHR21とは比べ物にならないです。
うつ伏せになっても横になっても仰向けになっても腕がケーブルにあたりまくってもFA1Jはずれるような感覚が全くしません。
まぁ正直これに関しては機器性能っていうよりSHURE掛けの恩恵な気はします。

・取り回し

やたら頑丈なナイロン素材のHP-NHR21の勝ちです。
線を軽く結んでも全く何とも動じない頑丈さ・雑に扱っても壊れないだろうという安心感があり、MMCXのような接合部がないのでその部分に水染みたらどうしような不安感もありません。

総評としてはどっち買っても満足できるけど寝転がって使うならFA1Jって感じです。

Beoplay E8 2.0との比較

実売価格は3万台後半?現在は後継機のE8 3genが出てるので2.0はもうちょい安く手に入るかも。
こいつもダイナミックドライバー型のはず。
専用アプリのイコライザで調整する前提みたいなとこはありますが、非常に音に高級感があるといいますか、どんな音源聴いても全く安物感を感じさせなくなる不思議なパワーを持ってる。
いやマジで凄いんですよ。

欠点は「バッテリーの持ちがそんな良くない(連続4時間弱は持つけど出張行くときは途中で別のと取り替えないと持たない)」、「イヤフォン本体がでかい重い(3genでは結構改善されてるっぽいけど実物未確認)」、「装着感が△(バッテリーが切れるころには耳のHPも切れてる事が多い)」、「人混みだと結構ブツブツする・防犯センサーの横を通ると確実に音が切れる」な感じですかね。
基本的に音に文句がないからそれ以外の欠点が目立つと言うかなんというか。完全ワイヤレスイヤホンとしてはまだ荒削りな世代って感じですね。

・音質

音楽として楽しむって意味では間違いなくE8 2.0の方がいい!のかと思いきや、解像感だけで見ると(聴くと)多分FA1Jの方がいい。
解像感≠音質であって、トータルでの「音楽」としてのまとめ方は間違いなくE8 2.0の方に軍配が揚がります。
あとE8 2.0が結構イコライザ前提の音作りなのに対してFA1Jはそのまま聴くのを想定されて作られてる気がする。
このあたりはスマホに繋いで専用アプリも導入した上で聴くことが想定されてる完全ワイヤレスイヤホンとあらゆる機器で使われる可能性のある有線イヤホン(モニター用イヤホン?)の違いなのかなー、とか。

音を調整していくとE8 2.0の方が満足度の高い好みの音になるんだけど、素の状態で聴く分にはFA1Jも結構いやかなり張り合えてます。
正直FA7とかFH7とかのE8 2.0と同じ価格帯の上位モデルと聴き比べがしてみたくなってくる。

大体有線イヤホンに1万円くらい足すと同じ音質クラスの無線イヤホンになるってイメージが今まであったんですが、
FA1Jに関しては+1.5〜2万円層と張り合えるくらいの音なんじゃないかなぁというのがE8 2.0と比べた結果の感想です。

ちなみに両者ともノイズキャンセリングは無いので長時間聴いてて圧迫感を感じたり、みたいなことはないです。

・装着感

文句なし脳内100対0でFA1Jの圧勝です。
E8 2.0、どう考えても頭が地面に対して垂直である状態しか考慮されてないんですよねこれ。
まぁそのへんは完全ワイヤレスイヤホン全般に言えるんですけど。

長時間装着している状態での耳への負担もFA1Jの方がだいぶ少ない。
負担の少なさはFA1J(というかSHURE掛け)>非SHURE掛けカナル型>>>越えられない壁>>>完全ワイヤレスくらいの感じだと思っていいと思います。
耳にぶっ刺してそれっきりな完全ワイヤレスより耳全体で支えるSHURE掛けの方が安定するのは当然っちゃ当然なので比べるのは若干酷なのかもしれないですが、完全ワイヤレスに求められてたのって本来そういう姿勢体勢みたいなのを気にせず聴ける、みたいな方向だった気もするんですよね。

・取り回し

まぁ当然完全ワイヤレスイヤホンであるE8 2.0の圧勝です。
最近はメガネ+マスク常備なのでここに有線イヤホン足す時ってマスク紐の外?中?とかそっから考えないといけないので結構大変な気がしています。
また、ケースについても上述の通りだいたい3倍くらいのサイズ差があります。

操作感に関してはE8 2.0みたいなタッチ式のものはボタン式に対して明確に劣っていると思ってるんですよね、汗かいた髪が触れると勝手に音量が最大になったり音楽止まったりするので…。
ちょっと片耳だけ外そうとしたらタッチ部分に触れて大惨事、みたいなこともあったりなかったり。
そういう意味ではリモコンもついておらず誤操作の危険性皆無なFA1Jの方が安全方向に倒れてて個人的には好ましいです。

脇道に逸れますが、そろそろ電源とペアリングを兼ねたボタンが一つあるだけで音量操作は全て端末側で操作する前提になってる完全ワイヤレスイヤフォンがトレンドになっていいと思ってるんですけどなかなか時代が来ないんですよね。
それどころかボタン操作→タッチ操作がトレンドになりつつある。
反応フィードバックが全く無いタッチN回で早送りとかスキップとかそういう操作系を頑張って覚えるよりスマホで操作する方が楽じゃないですか?どうせ片手使うわけですし。
ヘッドフォンも最近側面タッチ操作式っぽいのが増えてますが、ああいうのも同様に勘弁してほしいなぁと思ってます。
視覚又は触覚にフィードバックの無いタッチ操作は悪、バッドUI・UXであるという認識がイヤフォン・ヘッドフォンメーカーに浸透することを心から祈ってます。
聴覚フィードバックは音楽聴くのの邪魔になるし、音から意図を判断するのにかかる時間ラグが大きすぎるので起動・切断音以外は個人的にはNGです。

以上余談。

ともかく取り回しについては完全ワイヤレスには勝てないけどそもそもそこを評価軸にしなくてもいいよね、って感じです。


総評

各所でコスパ最強!って言われてますが非常に納得する逸品。

楽器の音をそれぞれしっかり聴き取りたい、解像感が欲しい、イヤホン側での味付けなんて最低限でええんや!、みたいな人は2、3万円台のイヤホンとの比較対象に十分入れていいレベルのクオリティだと思います。

あと見た目がかっこいい。付けてると自分からは見えないけど。

この価格でこの満足度ってのは正直なかなか凄まじいと思う。

正直最初から上位モデル買うの怖くてFA1J買ったんですけど、
最初から上位モデルに飛びついても全然良かったなと本気でちょっとだけ後悔しています。
それくらい満足度が高い。

FiiOっていうとアンプとかの印象が強くてイヤフォンもやってんの?みたいなとこがありますが、こんだけいい製品を世に出せてるのでこれからシェアを広げていく余地がまだまだあるんじゃないかな、と思います。

とりあえずビックカメラの売り場を端っこのショーケースの中から普通に視聴できる売り場に変えてもらうとこから始めるといいと思う(店舗によるかもしれないけど)。

あと国内販売代理店は見てたら青赤モデルもラインナップにいれてくださいマジで。本当に。頼みますよ。

せっかくならと試したくなったのでiPhoneと繋ぐためのi1を追加で注文しました。正直i1の音質にはそこまで期待してるわけじゃないけど純正の変換ケーブルよりは良いんじゃないかと淡い期待を込めています。
この後はPCとの接続に挟むためにFiiO K3を買おうと思ってます。
そして来月くらいにはこれの上位モデルのFA7Jか日本向けカスタムのされてないFA7を買うことになるんじゃないかなぁと。
FH7も興味あるけど国内の在庫が軒並み死んでいるっぽい&BA+DD構成のイヤフォンってのを使ったことがないのでどういう感じかわからず流石に手を出すのがちょっと怖い。
FA7/JかFH7降ってきませんかね。

買ってまた何か書きたくなったら書きます。

そんな感じで。